Conectan
Usan componentes reales: Arduino, sensores, pulsadores, relés, LEDs, motores y módulos electrónicos.
Formación técnica práctica para alumnos que quieren construir proyectos reales, programar, diseñar piezas, usar componentes electrónicos y dominar tecnología aplicada.
En el Nivel Juvenil los alumnos trabajan con Arduino, luces, interruptores, pulsadores, relés, sensores y otros componentes electrónicos. El objetivo es que puedan entender cómo se conectan, cómo se programan y cómo se usan en proyectos reales.
También se trabaja con diseño e impresión 3D, programación por bloques y código. La metodología mantiene siempre el mismo enfoque: aprender haciendo.
Los alumnos aprenden a usar placas, sensores, relés, pulsadores, LEDs, módulos y otros componentes electrónicos. No se trabaja solo en simulación: se conectan circuitos reales y se prueban físicamente.
Esta etapa permite entender entradas, salidas, lógica de control, secuencias y automatización básica.
La impresión 3D se integra como herramienta de fabricación. Los alumnos aprenden a diseñar piezas, pensar estructuras, resolver problemas mecánicos y fabricar partes para sus propios proyectos.
Así entienden que la tecnología no termina en el código: también incluye diseño, armado, prueba, error y mejora.
Usan componentes reales: Arduino, sensores, pulsadores, relés, LEDs, motores y módulos electrónicos.
Trabajan con programación por bloques, lógica, código, secuencias y control de hardware.
Diseñan piezas, imprimen prototipos y aplican soluciones físicas a sus proyectos.
Los grupos juveniles están pensados para acompañar distintos niveles de edad, madurez técnica y capacidad de trabajo.
Para alumnos que ya pueden trabajar con lógica, componentes reales, programación guiada y proyectos técnicos de mayor complejidad.
Para alumnos que quieren profundizar en electrónica, código, robótica, diseño técnico e impresión 3D con proyectos más avanzados.
Estos son los grupos disponibles actualmente para alumnos de 10 años en adelante.
Cuota mensual del Nivel Juvenil.
No. Empezamos desde cero y avanzamos progresivamente. Es recomendable tener manejo básico de computadora: teclado, mouse, navegación, descarga e instalación de programas simples.
Arduino IDE, mBlock y Scratch. Son programas livianos y no requieren una computadora potente.
Cartuchera, cuaderno, marcadores, tijera, taza para el break y notebook para trabajar con los programas de clase.
Las clases comienzan con una breve explicación teórica y luego pasan rápidamente a la práctica. La metodología es 100% práctica.
Durante el primer mes no es obligatorio. A partir del segundo mes se solicita la remera de Exabyte. Durante el año hay muestras, proyectos y eventos.